Création d’un jeu pour borne arcades et construction de celle ci.
création du jeu PONG avec scratch
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Utiliser le Serious Game pour l’éducation ?
La définition la plus synthétique d’un Serious Game est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : « Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement ». À travers cette nouvelle vague de Serious Games, nous avons aujourd’hui un nombre sans cesse croissant de jeux vidéo qui revendiquent ouvertement un intérêt pédagogique. Mais ces jeux ont-ils réellement un intérêt pour l’éducation ?
Avantages pédagogiques des Serious Games
• La motivation des apprenants
• L’apprentissage par essais et erreurs
• La prise en compte des différences de rythmes d’apprentissage
• La stimulation d’interactions pédagogiques entre élèves
Limites du Serious Game pour l’éducation
• L’utilisation de Serious Games non pertinents
• L’absence d’intégration du Serious Game au travail de l’enseignant
• Des contraintes matérielles et logistiques
Créer un Serious Game « sur mesure »
Public concerné : 14 élèves de 6ème aux profils variés.
Sélection fin septembre avec l’aide des professeurs de sixième et des évaluations nationales
Enseignants : Mme Carozzinhttps://www.site.ac-aix-marseille.fr/clg-simiane/spip/sites/www.site/clg-simiane/spip/IMG/jpg/capture_d_ecran_2023-06-18_175057.jpgo et M Mancini
Réalisation de l’atelier le lundi de 12h45-13h40
L’objectif : Réalisation d’un jeu sérieux à l’aide de Scratch
3 étapes
- Découverte et utilisation d’un jeu sérieux. Production d’une courte vidéo de présentation de ce qu’ils ont retenu.
- Initiation à Scratch.
- Élaboration du jeu (technique, stratégie, scénario)
Description du projet et des enjeux :
1/ Développer l’esprit créatif et la construction du scénario en corrélation avec la construction d’un récit en maîtrise de la langue (savoir construire un schéma narratif) et la résolution de problème (stratégie de résolution).
2/ S’approprier un environnement informatique de travail.
3/ Créer, produire, exploiter des données.
4/ Développer une démarche de recherche et de documentation.
5/ Disposer d’un outil motivant pour les élèves, valorisant leurs travaux, et constituant la mémoire de la classe (édition et exportation du jeu).
Communication
Présentation en fin d’année du projet réalisé aux parents et aux membres de la communauté éducative.
Diffusion sur le site du collège
Présentation aux autres élèves lors de la journée des talents.
Évaluation
Validation des compétences du CRCN (PIX)
Validation de compétences dans le LSU